Introduktion
HyFlex-læring (Hybrid + Fleksibel) blev oprindeligt udviklet af Brian Beatty (2006). Det er en innovativ undervisningsmodel, der kombinerer fysisk fremmøde, synkron online-læring og asynkron online-læring i én integreret ramme. Modellen giver de studerende fleksibilitet til selv at vælge, hvordan de vil deltage i læringsprocessen, så de kan tilpasse den til deres individuelle behov, tidsplaner og læringspræferencer. HyFlex-modellen er særligt værdifuld inden for erhvervsuddannelser (VET), hvor studerende ofte står over for praktiske udfordringer, såsom at balancere arbejde, uddannelse og personlige forpligtelser. Den gør det muligt for studerende at engagere sig i praksisnær og oplevelsesorienteret læring ved hjælp af både fysiske og virtuelle ressourcer.
Future Class Labs (FCL) er innovative læringsmiljøer designet til at støtte det 21. århundredes kompetencer ved at kombinere teknologi, fleksible rammer og aktive læringsstrategier. De er opdelt i forskellige zoner – såsom Create, Investigate, Interact og Present – som giver de studerende mulighed for at deltage i praktiske, kollaborative og personlige læringsforløb. FCL fremmer kreativitet, problemløsning og teamwork ved at integrere værktøjer som VR, AR, 3D-print og robotteknologi i pensum. Denne tilgang flugter med konstruktivistiske og erfaringsbaserede læringsteorier (samt andre, der vil blive udforsket nærmere i rammeværket), hvilket giver de studerende mulighed for at udforske, eksperimentere og anvende viden i virkelighedsnære kontekster.
Konceptet bag Future Class Labs blev udviklet og fremmet af European Schoolnet, et netværk af europæiske undervisningsministerier, der fokuserer på at fremme uddannelsesmæssig innovation. FCL-modellen handler ikke kun om at introducere nye teknologier; den repræsenterer et skift i pædagogik, klasserumsdesign og lærerroller for at skabe en mere engagerende og effektiv læringsoplevelse. Grundprincippet er, at klasseværelser ikke længere skal være statiske rum, hvor eleverne sidder i rækker og lytter passivt til forelæsninger. I stedet skal de fungere som adaptive, kollaborative og teknologistøttede økosystemer, hvor de studerende er aktive deltagere i deres egen læring

Curriculum
- 9 Sections
- 72 Lessons
- Lifetime
- Pædagogisk fundament for HyFlex-læring og FCLIntegrering af nye digitale teknologier i erhvervsuddannelser (VET): Pædagogisk og teknisk brug af AR, VR, AI og digitale fabrikationsværktøjer i undervisningen.15
- 1.1Pædagogisk fundament for HyFlex-læring og FCL – INTRODUKTION
- 1.2Hvordan konstruktivisme anvendes i HyFlex-læring
- 1.3Erfaringsbaseret læring (Kolb)
- 1.4Social læringsteori (Bandura)
- 1.5Universelt design for læring (UDL)
- 1.6Pædagogisk fundament for HyFlex-læring
- 1.7Pædagogisk fundament for FCL
- 1.8Scenarie 1: Interact – VR-træning i programmering af robotarme (baseret på Arduino/ESP32)
- 1.9Scenarie 2: Investigate – AR-assisteret fejlfinding i mekatroniske systemer
- 1.10Scenarie 3: Create – 3D-printede specialdele til robotteknologi
- 1.11Scenarie 4: Exchange – Fjernstyret IoT-robotteknologi med ESP32 og webgrænseflader
- 1.12Scenarie 5: Develop – Prædiktiv vedligeholdelse med sensorer og Arduino
- 1.13Scenarie 6: Present – Interaktiv robotdemonstration ved brug af VR og 3D-printede komponenter
- 1.14Konklusion
- 1.15Kilder
- Integrering af nye digitale teknologier i erhvervsuddannelser (VET): Pædagogisk og teknisk brug af AR, VR, AI og digitale fabrikationsværktøjer i undervisningen.14
- 2.1Introduktion til nye digitale teknologier i erhvervsuddannelser (VET)
- 2.2Augmented Reality (AR) i erhvervsuddannelser (VET)
- 2.3Virtual Reality (VR) i erhvervsuddannelser (VET)
- 2.4Kunstig intelligens (AI) i uddannelse
- 2.5Digitale fabrikationsværktøjer i erhvervsuddannelser (VET)
- 2.6Pædagogiske strategier for teknologiintegration
- 2.7Udfordringer og etiske overvejelser
- 2.8Aktivitet 1: Design af et miniprojekt med 3D-print
- 2.9Aktivitet 2: Skabelse af en prototype på en AR-oplevelse
- 2.10Aktivitet 3: Brug af AI til at udvikle en kort uddannelsesvideo
- 2.11Visuelle referencer til aktiviteter
- 2.12Kilder
- 2.13Introduktion
- 2.14Modulevaluering10 Questions
- Vejledning til installation af et LLM – DeepSeek lokalt14
- 3.12. Læringsmål
- 3.24. Teoretisk indhold
- 3.34.1 Installation af Ollama
- 3.44.2 Installer DeepSeek.
- 3.54.3 Installer Docker.
- 3.64.4 Installer Open WebUI.
- 3.7Aktivitet 1: Installation og konfiguration af Ollama
- 3.8Aktivitet 2: Download og installer DeepSeek-R1-modellen
- 3.9Aktivitet 3: Installation og konfiguration af Docker Desktop
- 3.10Aktivitet 4: Udrulning af Open WebUI ved hjælp af Docker
- 3.11Aktivitet 5: Funktionstest og fejlfinding
- 3.126. Visuelle referencer (YouTube-links eller andre – mindst 2)
- 3.137. Bibliografi og links
- 3.14Modulevaluering8 Questions
- IoT i praksisTen moduł zawiera materiały dotyczące urządzeń wykorzystywanych w Internecie Rzeczy. Znajdują się tu materiały teoretyczne, głównie dotyczące płytek ESP i Raspberry Pi, a także praktyczne przykłady i narzędzia ewaluacyjne. 2. Cele edukacyjne Aby ukończyć ten moduł, student powinien znać: Podstawy elektrotechniki; Podstawy elektroniki; Podstawy programowania w języku C. Cele edukacyjne podczas pracy z modułem: Praca w zespole; Umiejętności czytania ze zrozumieniem i rozwiązywania problemów; Nauka i praca z płytkami deweloperskimi ESP i Raspberry Pi; Zapoznanie się z konfiguracją środowiska Home Assistant; Zapoznanie się z narzędziami takimi jak Alexa, Node-Red, ESP HOME, MQTT, chatbot i innymi i korzystanie z nich. 3. Szacowany czas trwania Teoretyczna treść modułu: Urządzenia ESP – 120 minut Urządzenia RASPBERRY PI – 120 minut Ćwiczenia praktyczne modułu: Ćwiczenie 1: HOME ASSISTANT – 240 minut Ćwiczenie 2: ALEXA – 90 minut Ćwiczenie 3: MQTT – 120 minut Ćwiczenie 4: CHATBOT – 90 minut Ewaluacja modułu – 30 minut Razem – 810 minut9
- IoT og smarte systemer: IoT- og AI-integration herunder generativ AI14
- 5.12. Læringsmål
- 5.24.1 Hvorfor generativ AI er vigtig inden for erhvervsuddannelser (EUD / VET)
- 5.34.2 Grundlæggende principper for generativ AI
- 5.44.3 Tekstbaseret GenAI (ChatGPT-lignende værktøjer) i erhvervsundervisningen
- 5.54.4 AI-avatarer og syntetisk video (HeyGen) i erhvervsuddannelsen
- 5.64.5 Ansvarlig og kritisk brug
- 5.74.6 Integration i HyFlex- og FCL-designs
- 5.8Aktivitet 1: Skrivning af et struktureret prompt til dit eget EUD-fag
- 5.9Aktivitet 2: Produktion af en kort AI-avatar-video i HeyGen
- 5.10Aktivitet 3: Kvalitetssikring med læreren i centrum
- 5.11Aktivitet 4: Kortlægning af GenAI-anvendelser til FCL-zoner i dit eget fag
- 5.126. Visuelle referencer
- 5.137. Bibliografi og links
- 5.14Modulevaluering10 Questions
- Learning Situations & Templates0
- Flipped Classroom in VET and Digital Tools Resource Bank0
- Future Classroom Labs Design0
- Inklusion og tilgængelighed i erhvervsuddannelser (VET)11
- 9.1Inklusion i erhvervsuddannelse
- 9.2Universelt design for læring (UDL) i erhvervsuddannelser
- 9.3Strategier til støtte for neurodivergente elever i erhvervsuddannelser
- 9.4Digitale tilgængelighedsværktøjer
- 9.5Aktivitet 1: Design af inkluderende læringsmiljøer i erhvervsuddannelser
- 9.6Aktivitet 2: Anvendelse af UDL-principper i en lektionsplan for erhvervsuddannelse
- 9.7Aktivitet 3: Skabelse af visuel og struktureret læringsstøtte
- 9.8Aktivitet 4: Digitalt tilgængelighedstjek af online-materialer
- 9.9Aktivitet 5: Design af autismevenlig læringsstøtte i erhvervsuddannelser
- 9.10Kilder
- 9.11Modulevaluering8 Questions
Instructor
